2015

nov.

23

Cavius Maximus

caviusmaximus_hd.jpg
A legújabb alkotás :) És a hiperszuper 6K-s kép csak, hogy lássátok mennyire lett részletes:
https://www.dropbox.com/s/6fhrgzwm7hso5g8/caviusmaximus_6k.jpg?dl=0

A rövid és látványos videó az elkészítés menetéről:

Az "így készült" a tovább után :)


Szokás szerint megint elcsúszott minden amit terveztem, de sebaj, legalább nincs unatkozás:)

Na de kezdjünk is bele:

Tavaly összehoztunk egy észak-olasz körutat, idén pedig egy római kirándulást. Róma lenyűgözött, persze főképp a régi építmények, de azt hiszem, aki járt már ott, az tudja. Az egyik templomban felfedeztem egy fantasztikus fa építményt (na jó, nem feltétlenül építmény... :D ), amitől egész egyszerűen eldobta az agyam az ékszíjat. Szóval megvolt a kellő inspiráció ahhoz, hogy végre a napi munka és a Starcraft anim mellé csináljak végre valami mást. Liz elvitte az összes energiámat októberre :( 

Úgyhogy a téma adott volt, de conceptartot nem csináltam, mivel csak homályos elképzelésem volt arról, hogy mit is szeretnék és az elején nem hittem volna, hogy ilyen sok vicket-vackot csinálok. (Csak a szokásos :D )

Ez első lépések: tudtam, hogy kell középre egy monumentális építmény… és kb ennyi :D. Tényleg nem volt semmi konkrétum, de aztán megpróbáltam elképzelni, hogy én mit építenék és hova, aztán onnantól kezdve felpörögtem. Úgyhogy jött a blokkok bepakolgatása, de csak nagyon az alapok:

013.jpg
Utána jött a fő építmény felépítése. Mivel azt azért tudtam, hogy az instanceoknak (gyak. klónok) nagy szerepe lesz, ezért erre már az elején odafigyeltem: a négy égtáj miatt négy fő "bejáratot" akartam, így azok értelemszerűen másképp néznek ki. Az alap egy sima kör volt (az egyszerűség kedvéért 72 oldalú) erre húztam rá a faldarabokat:

fc_01.jpg
A bejárati rész nagyban:

fc_02.jpg

!#1. megjegyzés: a körkörös klónozás miatt elég egy oszlopot betenni!

És itt a többi "elem" (a modellezésre igazából nem térnék ki, nincs benne semmi különös. Polygontoszogatás ide-oda :) ) Természetesen itt is elég egy oszlopot tenni a szélére. VAGY: megcsinálni a faldarabokat és egy külön arrayt csinálni az oszlopoknak. Persze akkor mindegyik oszlop ugyanolyan lenne.

fc_03.jpg
A klónozás beállítása a fő monumenthez:

fc_04.jpg
!#2. Megjegyzés: 36 faldarab van, ebből 4 bejárat. A maradék 32 sima fal. 360°-ra elosztogatva, húú micsoda meglepetés: így 10 fokonként lesz egy darab :D. A sima faldarab blokkokat szét kellett szednem külön-külön 8-8 részre a bejárati darabok miatt. A screenshoton látszik az instanceok beállítása. A kezdeti szög a lényeg! 

A következő lépésekben elkezdtem az épületeket megcsinálni, illetve a bazilikát felhúzni.

091.jpg
Ó, ha már a bazilikánál tartok: itt az oszlopok szintén instanceok, simán ledobáltam a helyüket, spikey tool (kört felcikkezi), a körök középső pontjait meg átmásoltam egy új rétegre. Egyszerű, de nagyszerű; ismét spóroltunk pár polygont. Na, nem mintha ez a végén bármit is számított volna, eheheh. A többi sima modellezés.

fc_05c.jpg
Következő lépésként elkezdtem a kisebb épületeket. Mivel itt is instanceokat akartam használni, ezért picit trükközni kellett: gyakorlatilag ledobáltam az alapokat, ahová épületet szeretnék rakni és ezekre az alapokra ment rá minden.

fc_06.jpg
!#3. Megjegyzés: Ami fontos, ebben a pillanatban volt 10 féle lakóépület (haha, csak ennyi :D ). De muszáj volt kontrollálni, hogy melyik hova kerüljön, így az alapoknak adtam külön nevet és ezekre került rá a megfelelő épület. Ezt látni lehet is az object beállításainál. Kivéve az utolsó részt, itt 33 épület volt lepakolászva 360°-ban randomra.

120.jpg
Utána folytattam az egészet az aréna- és a színház-résszel (a már jól megszokott radial array). A színháznál viszont nem 360°-ban pakoltam le az elemeket, hanem csak 180°-ban. Meg persze további épületek is kerültek bele.

fc_07.jpg
A következő rész a kikötő volt (mondom; kicsit össze-vissza haladtam az egésszel).
Itt túlzottan nem kell kitérni semmire, sima modellezés jött, és persze még több épület bepakolása. Ja igen, úgy csináltam, hogy bár a házak nagy része instance, az eredeti épületeket, (tehát amit később klónoztam) simán manuálisan pozícionáltam. Így még jobb és változatosabb lett a látvány.

198.jpg
Ha balról jobbra, akkor jöjjön az első rész. Itt annyi volt a trükk, hogy az első épületeket kézzel raktam a helyükre, de a többihez csináltam kis "szigeteket", amire véletlenszerűen dobáltam szét a cuccokat. Így kaptam egy sűrű, belvárosi érzetű városrészt. A vörös az út, a szürke pedig az, ahova kerültek a házak.

fc_08b.jpg
Tovább, jobbra: jött a fürdő-rész (hehe, nem tudom miért ezt a nevet adtam neki :) ) Majd a palota-rész. Egyiknél sem volt semmi extra trükk, csak sima modellezés.

fc_09b.jpg
És ezzel meg is volt az alap, jöhetett a csinosítgatás első fázisa: a fák és a kikötőnél a piac-rész. Instance, instance, instance :D. Ja és elkezdtem a hajót is közben... ebéd után :)

270.jpg
Utána még több fa, bokor, kis kioszk és szobor került be. Itt már azért kezdtek sűrűsödni a dolgok! A kis boltokról/árusokról egy megjegyzés: 26 verzió készült belőlük, mindegyik picit más, mint az előző.

fc_11b.jpg
A scene ezután meg így nézett ki :D

fc_10.jpg
Ó, basszus, majdnem kimaradt: hát a fák és a boltok elrendezése!!! Az rendben van, hogy instanceok, de valamiféle kontroll azért kellett, nem ereszthettem rá az egész jelenetre random a dolgokat! Úgyhogy a trükk a következő volt: csináltam egy felülnézeti ortho kamerát ami rávetítette a felületre azt a képet, ami a kioszkoktól elkezdve a bokrokon át az emberekig szabályozta, hogy hol legyenek.
Íme, a piacrész:

fc_13.jpg
És persze külön (biztos ami biztos alapon) a fáknak, bokroknak, szikláknak és pár extra fának. Értelemszerűen ezekre azokon a helyeken volt szükség, ahol gáz lett volna simán véletlenszerűen szétdobálni a dolgokat...szóval majdnem mindenütt :D

fc_14.jpg

És az emberek elhelyezkedését szabályozó map (csinos mi? :P ):

fc_15.jpg
Ha már emberek, mivel nem látszódnak nagyon ezért a kidolgozottságuk nem tökéletes természetesen :) A modellezésükhöz simán makehumant használtam és lightwaveben meg csak felöltöztettem őket. Egyébként a szobrok nagy részéhez is makehumant használtam, mert jóóóó ;)

Szóval, az emberekre visszatérve: 10 férfi, 8 nő és 5 katona-modell, és mindegyiknek 5 különböző textúra (de erről majd kicsit később részletesen).
Ezután még kis csinosítgatás következett a modelleken, persze nem a hiper-részletesség jegyében –aztán a többi hajó is bekerült.

333.jpg
A modellezés nagyjából késznek tekinthető, ideje volt hát elkezdeni a textúrázást.
Mire ideértem, volt körülbelül 80 különböző épületem (ezek többnyire fel uvz-zva, de volt olyan, ami kimaradt, eheh)
Szóval, mondjuk, van egy épület, annak van 20 klónja (majd a végén összeszámolom, hogy hány instance van összesen a jelenetben). De térjünk vissza a házakra: akár 20 épületnek is lehetne ugyanaz a textúrája, ami ugye nem jó, hiszen akkor ugyanúgy néznének ki. Persze nem feltétlenül látszana, hogy totálisan megegyezik a textúra, de na… akkor már legyen még egy kis változatosság nem? :) Úgyhogy azoknál az épületeknél, amiből a legtöbb volt, a textúrát meg kellett változtatni. Ez többnyire 4-5 textúrát jelentett házanként. Egyébként azért van az egyes kulcsoknál átmenet és nem szigorú lépcsőzetesség, mert így még változatosabb a kinézet!

fc_17b.jpg
Ha már a textúráknál tartok, volt miből válogatni, mert az észak-olasz körút és a római kirándulás alatt is lőttem pár ezer fotót :D (mindjárt meg is nézem mennyit) Szóval volt bőven textúra alapanyag :D :D :D

fc_18.jpg
Persze azért olyan épületrészeket kellett keresnem, amik nem voltak tele a modern kor vívmányaival, vagy ha igen akkor azokat ki kellett kukáznom. Itt egy példa: először kivágtam az épületet (sima perspective crop tool photoshopban), utána egy kis lens correction, hogy ne legyen íves. Majd végül egy kis színkorrekció, és egyéb apró javítgatások jöttek. Nos, ezt ismételtem meg hússzor. Az egyes épületekhez a variációkat pedig a színbeli különbségek meg egyéb apró díszítések jelentették. A bump mapet az alapépület textúrája adta, abból azért nem állt szándékomban nyolcvanfélét csinálni. Hahh. Viszont pár épületnek az ablakai tükröződnek. Azért csak pár, mert időközben rájöttem, hogy teljesen felesleges ezzel bajlódnom, úgysem fog látszani. Jó...igaz... sok minden olyat csináltam ami nem látszik alapból. :)

fc_19.jpg
És még egy pár textúra, csak úgy a rend kedvéért.

fc_28.jpg
Volt egy rakás olyan épületrész, amit vagy nem uvz-ztam fel, vagy épp felesleges lett volna külön textúrát gyártani neki... na persze a vége felé egyre több ilyen lett -_- . A víz szerintem egész jól sikerült, bár elsődlegesen nem feltétlenül ilyet szerettem volna, de végül jónak bizonyult ez a sötétkék. A surface sima alap víz, megtámogatva némi textúrával; a habok szintén textúra, de csináltam kis lapokat, amiket lepakoltam a part köré, ezeknek a szélei átlátszóak (weightmap kontrollálja az átlátszóságot). Ez csak egy gyors VPR a vízről, de azért látszik, hogy itt még volt mit finomítani a városon ;)

fc_20.jpg
Közeledünk a végéhez, azt hiszem :)
Jöttek a finomítások, gyakorlatilag végigmentem az összes épületen újra, kijavítottam a hibákat, ahol kellett és picit tuningoltam a falakat. Persze nem kell hiperdurvulásra gondolni, csak egy-két eresz ide, pár díszítés a falakra oda.

540.jpg
Végül bekerült a normális hegy és a háttér. Igazából sokat agyaltam, hogy milyen legyen a háttér, de az az igazság, hogy a sima-természetes kék háttérrel nem éreztem az igazinak a képet. Így jött az ötlet, hogy kicsit elmozduljak az extrémebb színek felé... és lett ez a kékes szín. Emellett bekerült a normális köd és az atmoszféra is. Ez volt az a pillanat, amikor a kamera mozgását megállítottam, mivel ez volt az a szög, ami tetszett (ezért a váltás az animban). Amikor elértem ide, akkor csináltam a GI-nek egy végleges cachet (mivel már csak olyan apró változtatások voltak hátra, hogy felesleges lett volna állandóan számolgatni (na, meg a renderidő is felkúszott).

fc_21.jpg
Csak azért, mert jópofa, itt a radiosity buffer:)

fc_27.jpg
A legvégső finomítások előtt azért még rendereltem egy depthmapet (az eredeti terv szerint a lens blurhoz használtam volna, de végül hozzá se nyúltam :) ). Ja igen, azért kellett külön renderelnem és nem a buffert használni, mert valószínűleg valami memória-bibi miatt az egész egy nagy csíkos szürkeség lett (na igen, ez van, ha elfogy a ram:D ).

fc_22.jpg
Viszont az occlusion mapnek már hasznát vettem, ezt azért rendereltem le, hogy az egyes részletek közötti különbség kijöjjön. És bár a HD képnél nem látszik annyira, az eredeti méretében nagyon sokat számít.

fc_23.jpg
Az összes instance bekapcsolva. huhhhhh.

fc_24.jpg
Az egész cucc elkészítése körülbelül egy hónapot vett igénybe, ebből az alap-modellezés nagyon hamar megvolt, mindössze pár nap alatt, de a finomítgatások meg a textúrázás három hetembe került (persze munka mellett, de azért a napi átlag három óra megvolt a Cavius maximussal, sőt, négy is, Roxy legnagyobb örömére. Bocsiiiii <3 ). Kis statisztika:

fc_25.jpg
És akkor jöttek a végső állítgatások, aláhúztam a szaturációt (muhahaha :). Bocs, az esküvőről maradt meg ez a kifejezés; egyszóval kötelező használni valahol :D ). Szóval egy kis szín- és tónusállítgatás és tádámm, elkészült :).

caviusmaximus_hd.jpg


A rövid és látványos videó az elkészítés menetéről:


Utószó:
A jövőbeli tervek: 360°-os VR anim készítése 4K-ban (ez izgi lesz :) )
Köszönet illeti elsősorban drága feleségemet, aki szokás szerint elviselte a mániákus alkotásomat :P.
Petert, Hungyt és Gabcsit, mert engedték, hogy folyamatosan nyüstöljem őket a képekkel (és persze a javaslatokért).

Comet unokatesómnak a zenéért, csekkoljátok le a muzsikáit! :)

comet.jpg
És hiperszuper extra köszönet az én két kis csokikifli gyártómnak, amiért éjjel és nappal örömet okoznak nekem <3

tofuandlego.jpg
Peace out
ekho

A bejegyzés trackback címe:

http://ekho.blog.hu/api/trackback/id/tr78099652

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.